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Korambu Aller emmenez-le !
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| Sujet: Un plombier pyromane Mer 24 Aoû 2011 - 13:33 | |
| MARIO Sommaire : I) Introduction et histoire II) Avantages et inconvéniants III) Les différents coups IV) ATs et autres techniques V) Match-up VI) Combos vidéo I) Intoduction et histoireEmblème de Nintendo, ce plombier est reconnaissable entre mille grâce à sa moustache, sa salopette bleue, et sa mythique casquette. Apparu pour la première fois dans le jeu Donkey Kong en 1981 sous le nom de Jump-man, la mascotte moustachue fit rapidement ses propres séries et prit beaucoup d’ampleur. Ce personnage est très polyvalent au niveau de ses jeux. Il s’agit d’un grand sportif participant à des matchs de football dans Mario Smash Football (GCN) et Mario Strickers Charged Football (Wii) mais aussi de basket dans Mario Slam Basketball (DS), et bien d’autres sports comme dans par exemple Mario Sports Mix (Wii). C’est également dans ce domaine qu’il fera des rencontres avec le hérisson bleu Sonic dans Mario & Sonic aux Jeux Olympiques et Mario & Sonic aux Jeux Olympiques d’hiver (Wii) et prochainement Mario & Sonic aux Jeux Olympiques de Londres. Il reste cependant plus connu dans le domaine de courses de kart dans les jeux Mario Kart, dont un opus est sorti sur chaque support Nintendo. Mais que serait Mario sans sa série phare Super Mario Bros ? Encore à l’heure actuelle, cette série garde un gameplay 2D qui ne déplaît pas. Il est également présent dans des jeux 3D : Super Mario 64 (N64), Super Mario Sunshine (GCN), ainsi que les deux opus Super Mario Galaxy. Dans Super Mario 64 DS, Mario était prisonnier du Roi Goomba, chose jamais vue en dehors de Luigi’s Mansion (GCN) ou Super Princess Peach (DS). Délivré par Yoshi, il devra par la suite s’occuper lui-même de Bowser pour sauver la princesse Peach. Les différents tableaux le feront voyager lui et ses coéquipiers dans des mondes aussi loufoques que dangereux. Dans Super Mario Sunshine, Mario arrive sur l’Île Delfino où il recontre une machine vivante : le JET. Ce réservoir d’eau va l’aider tout au long de l’aventure dans diverses situations en étant porté tel un sac à dos par le plombier. Dès son arrivée sur l’île, il est confondu avec Antimario par les habitants de l’île et est jeté en prison. Cet étrange individu ressemblant comme deux gouttes d’eau à Mario (si ce n’est la couleur) avait pour mission d’enlever la princesse Peach et l’amener à une vieille connaissance du héros. Enfin, Mario se verra défier la gravité dans Super Mario Galaxy où il découvrira des mondes très loin du Royaume Champignon en voyageant aux quatre coins du cosmos. Ce jeu a eu une suite seulement trois ans plus tard, avec une durée de vie plus grande, sans compter la présence de Yoshi dans différentes galaxies. Mais encore au-delà du sport, des aventures par lesquels il a eu moult transformations, des jeux de plateau Mario Party, des nombreux rivaux tels que Bowser, Wario, ou encore Donkey Kong, ainsi que les expériences dans la peau du Dr. Mario, le héros moustachu est spécialisé dans un tout autre domaine : les combats, d’où sa participation au jeu Super Smash Bros. Il n’était pas étonnant de le voir dès le début de cette série dans l’opus N64. Dans Super Smash Bros Melee, il est présent en tant que deux personnages différents : le Mario « normal » (celui de la version N64), mais également Dr. Mario. Ce dernier disparaît dans Super Smash Bros Brawl, laissant ainsi le plombier sous une seule et unique identité. Dans l’Emissaire Subspatial, Mario est étrangement et paradoxalement un personnage plutôt secondaire et peu important. Sa présence ne fait pas beaucoup avancer l’histoire. Il livre un combat amical face à Kirby au tout début. Alors que ces deux combattants se sont alliés aux princesses Peach et Zelda pour combattre une horde de créatures. Suite à ça, il se fait éjecter dans les cieux par une puissante attaque, laissant Kirby seul pour délivrer Peach et Zelda de Flora Piranha. Mario rencontrera rapidement Pit, le combattant venu du ciel. Ces deux-là rencontreront Link et Yoshi, contre lesquels ils se battront, avant de s’allier pour poursuivre le Roi Dadidou en la présence de Kirby. Ils rejoindront par la suite Ike, Marth, Lucas, le dresseur de Pokemon, et les Ice Climbers, avant de rencontrer le reste des combattants et commencer l’invasion de l’univers subspatial. A partir de ce moment, Mario n’aura vraiment rien de plus que la majorité des personnages et se fera avoir par Tabbou au même titre que les autres. II) Avantages et inconvénientsAvantages : - Possède une multitude de combos faisant monter rapidement les % adverses. - Fireballs permettant de couvrir les approches et enchaîner l’adversaire. - Bon potentiel d’edgeguard et de gimp, en particulier grâce à ses coups spéciaux. - Coups spéciaux lui permettant de renvoyer les projos. - Bup pouvant casser des combos avec sa priorité mostrueuse - Un spike. - Pas très léger, lui permettant de survivre plus longtemps qu’une bonne moitié des personnages jouables. - Cape permettant de se stabiliser en l’air, limitant les risques d’edgehop - Gameplay sadique qui peut faire rager 8DInconvénients : - Beaucoup de MUs en sa défaveur (low tier quoi). - Demande pas mal de mindgame. - Assez « technique » dans le sens où il faut faire plusieurs combos et enchaînements, et que ce n’est pas le genre de persos qu’on peut jouer random (prise en main assez difficile pour faire simple). - Peu de priorités. - Du mal à tuer.III) Les différents coupsJe vais maintenant vous présenter les différents coups de Mario et quelques autres mouvements (tilts, smashs, grabs, coups spéciaux, aériaux, etc…). Vu le nombre superficiel d’ATs de Mario, j’ai décidé d’en parler ici avec les coups concernés au lieu de créer une autre section. - Tilts et autres coups au sol:
Jab : - Durée totale du coup : 16, 18, puis 40 frames pour un total de 64 - Frappe à la frame n°2 - Dégâts : 3, 2, puis 4 %pour un total de 9 - Utilité : 3,5/5 - Description : Mario enchaîne trois coups, le dernier éjectant l’adversaire (avec un knockback néanmoins faible). Peut être utilisé pour un jab cancel avec un Dsmash ou un grab par exemple. Dash attack : - Durée totale du coup : 54 frames - Frappe à la frame n°6 - Dégâts : jusqu’à 9 % - Utilité : 2/5 - Description : Mario glisse sur le sol en prenant une position couchée. Plus l’ennemi visé est loin par rapport au début de l’attaque, plus le nombre de % infligé sera bas. Assez dangereux à utiliser car facile à mindgame, mais peut servir de setup de combo. On peut augmenter son "utilité" via le Quick Dash atack (QDA). Pour se faire, il faut incliner le stick C vers le bas au moment où vous commencez à vous déplacer au sol. La dash attack en devient alors moins risqué et vous pouvez la placer dans pas mal de combos. Ftilt : - Durée totale du coup : 33 frames - Frappe à la frame n°5 - Dégâts : 8 % - Utilité : 1,5/5 - Description : Mario donne un simple coup de pied vers l’avant. Utilt : - Durée totale du coup : 31 frames - Frappe à la frame n°5 - Dégâts : 7 % - Utilité : 4/5 - Description : Mario donne un coup de poing vers le haut. Vu son knockback faible, il vaut mieux en enchaîner à bas quelques uns à bas % pour faire monter les % adverses aisément (7 par coup, ça fait mal). Ce coup peut être suivi d’un SH double aérial, voir d’un Usmash. Dtilt : - Durée totale du coup : 35 frames - Frappe à la frame n°5 - Dégâts : 5-7 % - Utilité : 1/5 - Description : Mario se baisse et esquisse un arc de cercle avec son pied sur le sol. Coup peu utile, d’autant plus qu’il possède un knockback et une hitbox faible et qu’il est facilement punissable.
- Smashs:
Fsmash : - Durée totale du coup : 52 frames - Frappe à la frame n°15 - Dégâts : entre 13 et 25 % - Utilité : 4/5 - Description : Mario place ses deux mains côte à côte vers l’arrière et charge un kamehameha une boule de feu qui explose ensuite. Son meilleur smash niveau knockback, mais également le plus lent. Peut être orienté vers le haut ou le bas et utilisé en tant que « Bsmash » pour plus de knockback et de portée. Usmash :- Durée totale du coup : 34 frames - Frappe à la frame n°9 - Dégâts : entre 14 et 19 % - Utilité : 3,5/5 - Description : Mario donne un coup de tête vers le haut.. Portée banale sur les côtés et pas très grande vers le haut, cependant rattrapé par un knockback plutôt bon. Mario peut également sliding Usmash. Dsmash : - Durée totale du coup : 36 frames - Frappe à la frame n°5 - Dégâts : entre 12 et 21 % - Utilité : 4,5/5 - Description : Mario pose ses deux mains sur le sol et pivote sur lui-même pour frapper avec ses pieds. À utiliser plutôt à bas % et peut mettre fin à un combo sans trop de risques (du moins, moins qu’avec un Fsmash) avec une bonne portée. En utilisant ce coup, Mario n’a besoin que de seulement 5 frames pour frapper, ce qui en fait son smash le plus rapide. N’est pas vraiment fait pour tuer, mais possède tout de même un knockback assez respectable, bien que ce soit le moins puissant de Mario concernant les smashs. Peut être utilisé en shieldrop et en punish.
- Aériaux:
Nair : - Durée totale du coup : 46 frames - Frappe à la frame n°3 - Dégâts : 5 ou 10 % (en fonction de la situation de l’ennemi par rapport à Mario, plus il est éloigné dans la hitbox, plus les % infligés seront faibles) - Utilité : 3,5/5 - Description : Mario donne un coup de pied vers l’avant. La hitbox reste cependant à peu près la même à l’avant et à l’arrière. Il est généralement utilisé après un SH et est un coup qui peut être aisément placé dans un combo. Fair : - Durée totale du coup : 75 frames - Frappe à la frame n°17 - Dégâts : 12-13 % - Utilité : 4/5 - Description : Mario donne un coup de poing en direction du sol. Peut servir de spike si placé à la bonne hauteur par rapport au personnage adverse. Le spike onstage peut être enchaîné avec un tilt ou un smash s’il est exécuté à une hauteur assez faible. Il peut même servir comme setup de jab lock. Même quand il ne spike pas, il possède un knockback assez élevé. Il reste néanmoins long à faire, ce qui le rend dangereux à exécuter offstage à une distance trop grande de l’edge. Il est recommandé de spiker avec le deuxième saut en réserve. Bair : - Durée totale du coup : 46 frames - Frappe à la frame n°6 - Dégâts : 12 % - Utilité : 5/5 - Description : Mario tend ses jambes vers l’arrière. Portée élevée, recommandé pour space. Il s’agit également de l’aérial de Mario qui possède le meilleur knockback. Uair : -Durée totale du coup : 34 frames -Frappe à la frame n°4 -Dégâts : 11 % -Utilité : 5/5 - Description : Mario pivote sur lui-même par un axe horizontal, frappant ainsi avec son pied dans une zone formant un cercle autour de lui. Aérial le plus rapide, recommandé pour DI et utile en combo. Dair : - Durée totale du coup : 45 frames - Frappe à la frame n°5 - Dégâts : 1 % aux cinq premiers coups et 7 au dernier pour un total de 12 - Utilité : 3/5 - Description : Mario tourne sur lui-même infligeant ainsi une série de coup (six pour être précis). Portée moyenne de chaque côté.
- Coups spéciaux:
Bneutre : - Durée totale du coup : 36 frames - Frappe à la frame n°14 - Dégâts : 5% - Utilité : 5/5 - Description : Mario envoie une boule de feu (fireball) qui subit la gravité. Il s’agit de l’unique projectile de Mario. Très pratique pour faire monter les %, il est utilisé pour couvrir les approches en étant un bon setup de combo, permettant ainsi d’enchaîner avec des Utilt ou un grab par exemple. Mieux vaut s’en servir après un SH qu’après un saut normal. Bside : - Durée totale du coup : 36 frames - Frappe à la frame n°12 - Dégâts : 8% au sol et 6 en l’air - Utilité : 5/5 - Description : Mario sort une cape jaune avec laquelle il donne un coup. Tout ce qui entre en contact avec part dans le sens inverse. On peut s’en servir pour renvoyer des projectiles et pour faire pivoter des adversaires, ce qui peut être très pratique en edgeguard, ou encore retourner un ennemi durant un chargement de smash ou un tout autre coup au corps à corps (puisqu’aucune conséquence négative ne sera attribuée à l’adversaire si ce n’est qu’il sera punissable, se servir du shield ou esquiver peut être tout aussi utile et moins risqué). Utiliser la cape en l’air permet de stabiliser Mario durant un laps de temps court et ainsi ralentir sa chute ou éviter de se faire edgehop. Plusieurs ATs sont possibles avec ce coup. Celui qui d’après moi mérite vraiment le coup d’œil est la Cape Teleport. Assez difficile à faire. Il faut utiliser la cape à l’edge quand l’adversaire reco. Celui-ci se tiendra alors bizarrement au rebord du stage, donnant ainsi l’occasion d’aller offstage pour lui placer un Bair par exemple. -> https://www.youtube.com/watch?v=v10373amNZY&feature=related Bup :- Durée totale du coup : 38 frames - Frappe à la frame n°3 - Dégâts : 5, 1, 1, 1, 1, puis 3% pour un total de 12 - Utilité : 4/5 - Description : Mario saute plus ou moins en diagonale (sans pour autant aller très haut, ce qui fait un point faible de Mario : une reco pas très bonne), poing vers le haut. Si un ennemi est touché, des pièces apparaîtront (celles-ci ne sont là qu’à titre purement décoratif). Ce coup possède par ailleurs une assez grande hitbox. Onstage, il est possible de s’en servir pour sortir des combos, voir des chaingrabs. On peut également shieldrop et OoS avec ce coup. S’en servir lors de ses propres combos est également possible. Bdown : - Durée totale du coup : 41 frames pour charger et 48 pour « tirer » - Frappe à la frame n°12 - Dégâts : 0% - Utilité : 4/5 - Description : Mario prend le JET sur son dos. Le JET (FLUDD en anglais) possède un peu le même principe qu’un pistolet à eau. N’inflige aucun dégât mais pousse ce qui entre au travers de sa route. Ce coup spécial possède au moins quatre utilisations différentes. Tout d’abord, il permet d’edgeguard (moins risqué que le cape puisqu’il est possible de l’utiliser depuis l’edge, mais moins efficace sur les reco de certaines persos). Il est possible de stopper et de pousser la plupart des projectiles (ce qui sert aussi en edgeguard pour la reco au C4 de Snake), et également de ralentir des ennemis en pleine course (peu utile généralement mais toujours bon à savoir). Enfin, il peut être utilisé pour recovery : en l’air, l’utilisation du JET vous propulse en arrière. Vous pouvez l’utilisez quand vous êtes loin de l’edge en vous mettant dos à ce dernier. En contre-partie, Mario perd en altitude. Final Smash (je le mets par principe 8D ) : - Durée totale du coup : 180 frames - Frappe à la frame n°20 - Dégâts : 30% - Utilité : C’est interdit en match officiel - Description : Mario envoie des rayons de flammes qui partent en zigzag depuis ses deux mains.
- Grab:
Grab : 30 frames Grab en courant : 40 frames Release : 30 frames Attaque durant le grab : - Durée totale du coup : 24 frames - Dégâts : 3% - Utilité : 1,5/5 - Description : Mario donne un coup de boule à l’ennemi. Fthrow : - Durée totale du coup : 28 frames - Dégâts : 9% - Utilité : 3/5 - Description : Mario envoie l’ennemi vers l’avant. Bon knockback Bthrow : - Durée totale du coup : 67 frames - Dégâts : 12% - Utilité : 3,5/5 - Description : Idem que le Fthrow, mais Mario pivote trois fois sur lui-même avant d’envoyer son ennemi dans la direction opposée. Bon knockback également, mais plus recommandé qu’un Fthrow à cause des dégâts infligés qui sont ici supérieurs. Uthrow :- Durée totale du coup : 40 frames - Dégâts : 8% - Utilité : 2/5 - Description : Mario envoie simplement son ennemi en l’air. Dthrow : - Durée totale du coup : 48 frames - Dégâts : 6% - Utilité : 5/5 - Description : Mario envoie son ennemi sur le sol. Ce dernier rebondit et se retrouve éjecté vers le haut. A utiliser en combo. On peut l’enchaîner avec un SH double aérial. IV) ATs et autres techniquesJe ne citerai pas ici ce que j'ai déjà cité dans la section précédente comme le Jab cancel. Je remplirai cette section peu à peu. - Cape Teleport:
Cette AT est assez difficile à faire et demande un sacré timing. Il faut utiliser la cape depuis l’edge quand l’adversaire reco. Ca se joue à la frame près (ou à pas beaucoup de frames, tout ce que je sais c'est que le timing est chaud à avoir). Celui-ci se tiendra alors bizarrement au rebord du stage, donnant ainsi l’occasion d’aller offstage pour lui placer un Bair par exemple et le stage spike. Voici une vidéo à ce sujet -> https://www.youtube.com/watch?v=v10373amNZY&feature=related V) Match-upJe mettrais ici pour chaque perso un petit récapitulatif des MUs de Mario face aux autres persos dont on pourra discuter sur d’autres topics. - Spoiler:
45-55 : Mario est bien avantagée offstage grâce à la cape et au JET sur la reco assez mauvaise d’Ike. Ce dernier est également un vrai sac de sable et se fait aisément enchaîner par Mario. Le plobier possède également ses fireballs pour les approches, tandis qu’Ike ne possède aucun projectile. De son côté, Ike a beaucoup de coups puissants, autant en hitbox, en dégâts, en prio, et en knockback, allié au fait que Mario n’est pas très lourd et survit difficilement à plus de 120%, ce qui donne l’avantage onstage à Ike. Ike est également très lourd et Mario est un personnage qui peut avoir du mal à tuer. Il doit comboter un maximum le guerrier pour faire monter rapidement les % jusqu’à quasiment 120-150% avant de l’achever. Il peut également se servir de ses coups spéciaux et ses aériaux pour edgeguard, voir gimp, ce qui reste une bien meilleure option d’envoyer Ike offstage. Pour les approches, go fireball ou minimum shieldrunning, avancer tête baissée dans les hitbox énormes d’Ike s’avère très dangereux pour le plombier. Quant à Ike, il doit space, punir, mais surtout éviter d’aller chercher offstage Mario pour l’edgeguard. VI) Combos vidéoJe ne pense pas avoir besoin de vous expliquer 8D FireMario149 : https://www.youtube.com/watch?v=WoToFeJUybU ; https://www.youtube.com/watch?v=FsR0-3KkLx8&feature=related SS4MATTG : https://www.youtube.com/watch?v=3dv1TS2I-7E Fear : https://www.youtube.com/watch?v=WyPAqnvG2Rs&feature=related ; https://www.youtube.com/watch?v=LljM5AiGRJU ; https://www.youtube.com/watch?v=Bvlz7S8Fuy8&feature=related Merci à Anragon et Maryu qui m’ont un peu aidé, que ce soit au niveau de l’organisation, de la correction, ou tout autre chose. Fiche et images par Gotenks79, toute copie est interdite.
Dernière édition par Gotenks79 le Ven 27 Avr 2012 - 19:33, édité 19 fois |
| | | Aeliria
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| Sujet: Re: Un plombier pyromane Mer 24 Aoû 2011 - 13:36 | |
| Rajoutes en inconvénient qu'il a énormément de mal à tuer l'ennemi. |
| | | Korambu Aller emmenez-le !
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| Sujet: Re: Un plombier pyromane Mer 24 Aoû 2011 - 13:38 | |
| Enormément de mal ? Il a quand même des coups avec un bon knockback (bon ok, le Fsmash on le voit souvent venir), mais il a aussi les coups spéciaux, je pense que ça suffit pour dire qu'il galère pas trop =0 |
| | | Aeliria
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| Sujet: Re: Un plombier pyromane Mer 24 Aoû 2011 - 13:39 | |
| Les coups spéciaux servent qu'en edge donc bon sur l'edge ok.
Mais si je suis pas offstage, tu galère vraiment à mort pour tuer. |
| | | Korambu Aller emmenez-le !
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| Sujet: Re: Un plombier pyromane Mer 24 Aoû 2011 - 13:41 | |
| Ouais, mais pas énormément non plus, à partir de 150% ça va si ça se fait onstage |
| | | Aeliria
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| Sujet: Re: Un plombier pyromane Mer 24 Aoû 2011 - 13:41 | |
| C'est sur, c'est pas comme si les 3/4 des persos tuaient entre 80 et 130% \o/ |
| | | Sanji
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| Sujet: Re: Un plombier pyromane Mer 24 Aoû 2011 - 14:10 | |
| GG pour la Fiche got moi qui aime jouer Mario de temps en temps j'apprend pas mal de truc sur Mario |
| | | Nesscafé What else ?
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| Sujet: Re: Un plombier pyromane Mer 24 Aoû 2011 - 14:45 | |
| - gotenks79 a écrit:
- Dans Super Mario 64, Mario était prisonnier du Roi Goomba
Ayant joué au jeu, je n'ai vu nulle part Mario se faire emprisonner par le Roi Goomba. On doit simplement l'affronter pour obtenir la première étoile.
Tu as oublié de préciser que Mario n'est pas qu'un personnage de jeux vidéo mais aussi de films et dessins animés. |
| | | Kaji Hyrule Tier ಥ_ಥ
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| Sujet: Re: Un plombier pyromane Mer 24 Aoû 2011 - 14:50 | |
| Un personnage de Film ? :O
Sinon, belle fiche, manque juste les ATs ^-^. |
| | | Sanji
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| Sujet: Re: Un plombier pyromane Mer 24 Aoû 2011 - 15:34 | |
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| | | Korambu Aller emmenez-le !
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| Sujet: Re: Un plombier pyromane Mer 24 Aoû 2011 - 15:39 | |
| Oui oui Kaji, il y avait également des dessins animés Maro Bros, mais je ne l'ai pas précisé. Tout d'abord parce que je n'y ai pas pensé, et parce que je voyais pas trop l'utilité de parler d'un monde extérieur aux jeux vidéo. Et le film je l'ai déjà vu, il est... spécial XD Nesscafé > j'ai confondu avec Super Mario 64 DS, désolé du fail, j'édite :v A part ça, content que ça vous plaise \o/ Et moi aussi Sanji j'ai appris des trucs rien qu'en faisant cette fiche Et pour les MUs, faut lire hein.
Dernière édition par gotenks79 le Mer 24 Aoû 2011 - 15:45, édité 1 fois |
| | | Sanji
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| Sujet: Re: Un plombier pyromane Mer 24 Aoû 2011 - 15:43 | |
| J'ai pas bien compris ^^
P.S : Okay Got
Dernière édition par Sanji le Mer 24 Aoû 2011 - 15:52, édité 1 fois |
| | | Korambu Aller emmenez-le !
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| Sujet: Re: Un plombier pyromane Mer 24 Aoû 2011 - 15:46 | |
| Je disais que j'allais créer un topic pour chaque MU pour en parler avec ceux qui le souhaitent avant de le noter ici. |
| | | Korambu Aller emmenez-le !
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| Sujet: Re: Un plombier pyromane Mer 24 Aoû 2011 - 23:25 | |
| Ajout de la partie advanced techniques, que j'éditerai petit à petit. Pour ceux qui se le demandent (sait-on jamais), toutes les photos de ma fiche proviennent de mon propre jeu. |
| | | ASR★βl4st♪ Time Trial Master
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| Sujet: Re: Un plombier pyromane Sam 27 Aoû 2011 - 9:02 | |
| Pas mal la fiche, je suis juste pas d'accord là-dessus : "- Recovery plutôt bof / facile à edgeguard"Un bon Mario ça reste quasiment inedgeguardable avec les 3/4 du roster. Pour MK, Marth, G&W ok. Mais Mario a quand même une bonne recovery. Si le mec approche par le haut, le Uair de Mario reste très bon. Par le côté, go cape. Par le bas, go Fair/airdodge. Si le mec edgehog, la cape peut te ralentir. La reco de Mario ressemble un peu à celle de Marth, avec des inconvénients mais aussi des avantages en plus. Sa reco reste une bonne reco |
| | | Korambu Aller emmenez-le !
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| Sujet: Re: Un plombier pyromane Sam 27 Aoû 2011 - 11:08 | |
| Bah disons aussi que les Marth user sont nombreux donc c'ets un côté de Mario que j'aime pas trop, et il peut pas revenir de très loin non plus. Et le Fair pour contrer l'edgeguard, je trouve ça un peu risqué car si on est déjà un peu loin pour être sûr d'effectuer une bonne reco, si on a pas le bon angle pour spike ou pour envoyer l'adversaire vers l'arrière et donc le tuer, Mario risque d'avoir du mal à s'en remettre. Et contre des coups come des spikes, je sais pas si le Uair a assez de prio pour s'en débarasser. |
| | | ASR★βl4st♪ Time Trial Master
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Localisation : Yvelines (78)
| Sujet: Re: Un plombier pyromane Sam 27 Aoû 2011 - 12:00 | |
| Bah après, toutes les reco du jeu ont des défauts à part certainement MK et G&W (et ptet Wario). Franchement je trouve qu'en comparaison avec toutes les reco du jeu, celle de Mario figure parmi les meilleures. |
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| Sujet: Re: Un plombier pyromane | |
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