Etant un brave petit gars
, je vais réaliser ma propre fiche (inutile de la chercher ailleurs -à part dans mes posts sur d'autres forums bien entendu- , elle vient de mon expérience personnelle et des divers conseils qu'on a pû m'accorder. J'essayerais de l'actualiser le plus régulièrement possible en fonction de ce que je trouve de novateur.
Commençons dès maintenant !
SOMMAIRE :
I - Introduction / Avantages et défauts de Yoshi
II - Techniques de base de Yoshi
III - Techniques avancées de Yoshi
IV - Combos et variantes de grabs
V - Match-Ups et stages avantageux de Yoshi
VI - Combos Vidéos I - Introduction / Avantages et défauts de YoshiIntroduction : Je préférais le mettre en introduction afin que vous ne soyez pas surpris en voyant la suite de cette fiche donc je vous l'annonce clairement :
Yoshi est un personnage difficile à maitriser et demandant beaucoup de temps ! Si vous êtes impatient, ce n'est pas le perso que je vous recommanderais.
Avantages de :
- Peu joué et souvent sous-estimé
- Un double saut avec Hyper Armor très utile, surtout à bas %
- Un bon potentiel combos
- La meilleur mobilité aérienne du jeu
- Non seulement agile mais également un des plus lourds persos, ce qui lui permet en particulier une très bonne DI
- Possède une projection rapide et modulable
- Une excellente portée de grabs et B-neutral
- De nombreuses variantes de grabs très intéressantes
- Un très bon potentiel kill offstage
- A bon niveau, un des persos les plus imprévisibles du jeuInconvénients de :
- Une recovery assez catastrophique (marche-pied mortel si le double saut a été précédemment utilisé)
- A du mal a kill sur le stage
- Certains coups, si ratés sont assez punissables (B-down et grab surtout)
- Assez facilement victime de spam (projections en particulier)
- Shield TRES mauvais (durabilité naze, roulades lentes, Out of Shield ultra lent), Yoshi est vraiment pas gâté sur ce côté défensif
- Techniques avancées difficiles à maitriser ==> Haut risque de suicides quand on débute
- Une grosse Hurtbox
- Quelques MU catastrophiques, en particulier (Mr.Game & Watch, Falco, ...)
- Un personnage qui aura du mal à s'imposer sans un minimum de maîtrise de ses techniques avancéesII - Techniques de base de YoshiA-neutre : 3-9% (2 coups) Le A neutre est vraiment pratique pour sa rapidité d'exécution. on peut enchainer derrière sur pas mal d'attaques : Lancer d'œufs (B-haut), Grab, Dash Attack... Coup à ne vraiment pas négliger. Le killmove Jab + B-down fonctionne également très bien. Cette attaque peut provoquer un tripping à l'adversaire.
Tilt avant : 9% Une attaque vraiment pratique pour démarrer les combos à très bas %. La portée de l'attaque est non négligeable. Attaque rapide d'exécution mais qui met plus de temps à se terminer que le jab. Elle envoie l'adversaire vers le haut.
Tilt bas : 10% Une attaque à ne pas négliger. Contrairement aux autres tilts il ne permet pas de comboter mais plutôt d'éloigner un adversaire qui serait trop près, ou encore pour empêcher une recovery trop proche du rebord. C'est une attaque très rapide avec une excellente portée. D'autant plus que Yoshi peut s'avancer en se baissant ce qui lui permet de se rapprocher pour toucher son adversaire avec cette attaque.
Tilt haut : 11% Une attaque vitale et rapide pour comboter, elle est assez pratique pour enchaîner par la suite sur un AUA.
Dash Attack : 9% Attaque qui peut tuer à haut pour-cent (en moyenne 160-170%). Cependant facilement mindgamable, il est donc plus intéressant de s'en servir à la suite d'une autre attaque (A neutre, B-Up, B-neutre ou air release essentiellement). A bas pour-cent, si l'adversaire se trouve au sol, on peut également en enchainer plusieurs à la suite sans qu'il n'ait le temps de se relever.
Smash avant : pas chargé 16% / chargé 22% Un des killmoves les plus important de Yoshi (peut tuer dans les 110%). Sa portée est pas mal et sa rapidité d'exécution correcte. Un coup vraiment dévastateur pour punir une roulade surtout. Attention à ne pas se faire mindgame en revanche puisque Yoshi s'avance pendant ce coup, l'adversaire peut vous attendre et contre-attaquer directement sur votre coup.
Smash haut : pas chargé 16% / chargé 22% C'est vraiment LE killmove le plus important de Yoshi. Tue cependant moins vite que le smash côté (140% à peu près). La portée de cette attaque est pas mauvaise mais elle requiert un bon timing et un bon mindgame pour être plus efficace. Très bonne rapidité d'attaque, moins prévisibles et souvent plus simple à placer. Il faut impérativement le garder un maximum frais, sinon Yoshi aura vraiment des difficultés à tuer
Smash bas : pas chargé 14%/ chargé 19%. Dégage assez loin. Sert surtout à comboter mais peut tuer à assez haut pour-cent s'il est frais. Ce coup punit assez bien les roulades en particulier, ainsi que les recovery adverses proches des rebords. A noter que ce coup peut vraiment faire monter rapidement les % quand l'ennemi en a peu, car l'attaque est composée de 2 coups de 14% au minimum (qui peuvent être cumulables).
Aérial neutre (ANA / Nair) : 6-12% Réellement une bonne attaque. C'est l'attaque la plus rapide de Yoshi (avec le A neutre). C'est aussi un bon killmove dans les 150% si correctement placée. L'attaque étant tellement rapide, c'est l'attaque la plus intéressante à placer quand on se fait enchainer par un adversaire pour s'en défaire. La portée n'est cependant pas des plus excellente, il faut donc être assez précis. A noter que l'ANA possède deux effets différents. En début d'attaque, c'est un killmove, en fin d'attaque, elle n'éjecte pas et permet de comboter.
Aérial avant (AFA / Fair) : 15% Aérial avant (AFA): 15%. C'est l'attaque la plus lente, et donc la plus mindgamable de Yoshi et la technique la plus compliquée à correctement maitriser. Elle peut spike mais mérite beaucoup d'entraînement pour réellement bien s'en sortir avec.
Aérial haut (AUA / Uair) : 13% Une attaque vitale ! Tue vers les 130% si peu utilisé dans les combos auparavant. Le gros souci de cette attaque est qu'il est souvent beaucoup stallé donc qu'il ne sert pas énormément comme killmove. Mieux vaut abuser de cette attaque pour comboter et conserver son Usmash. Si l'ennemi attaque par un ADA, servez vous de la double armor de Yoshi grâce a son double saut pour ne pas être éjecté pouvoir ainsi placer votre AUA sur lui. Portée et rapidité excellentes
Aérial bas (ADA / Dair) : 33% au maximum Une attaque à ne pas prendre à la légère, surtout dans la recovery de l'adversaire. N'en abusez pas sur la plateforme car ce coup est extrêmement punissable si Yoshi finit son attaque sur la plateforme. La portée de cette attaque est relativement médiocre. Si on touche en l'air, on peut s'arranger pour enchaîner ce ADA sur un ANA ou AUA principalement. En revanche attention, ce coup se SDI !
Aérial arrière (ABA / Bair) : 15% environ C'est vraiment une des attaques les plus importantes de Yoshi. Grande portée, coup multi-hit, permet d'enchainer sur un bon nombre de tilts et aériaux. Une des attaques dont il ne faut jamais se séparer, c'est aussi une attaque permettant de se rapprocher facilement de l'adversaire si celui-ci abuse de projos (détruit par exemple les missiles de samus). Attention néanmoins à l'abus de cette attaque qui peut assez facilement se shieldgrab.
B-neutral : 7% Un coup qui a peu d'importance si on ne connait pas sa technique avancée. Voir le manip' dans les techniques avancées (Neutral-B reverse et Egg-lay). Attaque vitale. Attention à la hauteur et la distance à laquelle sont "éjectés" les œufs (varie exclusivement en fonction du joueur et du personnage).
B-côté : 4-12% C'est un killmove à très haut pour-cent (vers les 200%). Évitez de la spam car ça peut être finalement punissable (shieldgrab surtout). Cette attaque est réellement efficace sur un niveau à plateforme (Battlefield en est le parfait exemple). Attention aux suicides ! *o*
B-haut : 9% La seule projo de Yoshi, vous vous doutez donc qu'elle est vitale. Pareil que pour le B-neutral, y'a pas mal de techniques avancées à partir de cette attaque. La distance et la hauteur de tir est entièrement modulable. Un B-Up placé permet très souvent de comboter derrière, ça ne reste donc pas qu'une simple projo.
Utile mais attention. Coup qui peut tuer dans les 130-140%. Cependant ce coup est extrêmement punissable. L'important ici c'est de ne pas se faire mindgame sous peine de se prendre un bon smash dans la face. Donc ne vraiment pas en abuser. Le placer de préférence après un jab.
Les grabs sont absolument indispensables avec Yoshi. En plus de son excellente portée, les grabs de Yoshi permettent dans une grande majorité des cas, de pouvoir enchaîner d'autres attaques par la suite. Afin d'être le moins mindgamable possible, il faut varier un maximum ses approches de grab (grab normal, shieldgrab, dash grab, grab reverse)
Forward throw : 7% Le throw le plus intéressant à haut pour-cent pour créer des failles adverses et permet de plus facilement enchainer et diversifier ses approches.
Back throw : 7% Peu intéressant à part pour envoyer l'adversaire off-stage.
Down throw : 4% Très utile. On peut soit essayer d'enchainer sur des attaques aériennes (AUA surtout), soit chercher à le B-Up, soit attendre que la cible redescende pour la re-grab à nouveau
Up throw : 5% Même principe que le down throw sauf qu'il envoie l'adversaire plus haut (le privilégier généralement à plus bas pourcent).
Air release : Il y a énormément de choses à raconter sur le Air Release. C'est la raison pour laquelle j'ai réalisé une partie de cette fiche qui porte entièrement sur cette technique. La seule chose que je vais dire pour le moment, c'est que tous les personnages du jeu qui se font grab release par Yoshi, qu'ils soient pummel jusqu'au dernier centième de seconde ou non, seront des Air Release !
Pummel : Comme dit précédemment, le pummel ne modifie absolument aucune trajectoire adverse. Le pummel c'est donc pour Yoshi des pour-cent de grattés à chaque instant. Vu l'importance du grab de Yoshi, pummel régulièrement c'est important, d'autant plus que ça refresh énormément les coups de Yoshi (le Uair qui est hyper utilisé par exemple).
III - Techniques avancées de YoshiCette technique existe pour tous les personnages du jeu, mais est particulièrement efficace pour Yoshi. Vous pouvez le faire quand vous êtes en l'air, au sol ou en descendant d'une plateforme, ça surprend généralement l'adversaire vu la portée du B-neutre.
Il existe deux types de B-Reverse :
- Le B-Reverse : Yoshi va se retourner et faire son neutral-B sans dévier sa trajectoire. Donc quand vous descendez d'une plateforme et que vous faites un B-reverse, Yoshi va poursuivre sa trajectoire dans le sens de votre descente de plateforme en se retournant et en faisant un neutral-B. Plus concrètement, si vous êtes sur une des petites plateformes côté de Champ de Bataille et que votre adversaire se trouve en plein centre de la plateforme central, vous faites cette manip, vous le choppez. Maintenant en pratique, vous devez : dash pour sortir de la plateforme, puis une fois sorti, vous rabattez le stick en direction opposée, puis vous appuyez sur B.
- Le B-Reverse Boost : Même principe que le B-reverse, sauf que Yoshi dévie complètement sa trajectoire. Plus concrètement, vous êtes toujours sur cette même petite plateforme de Champ de bataille, mais l'adversaire se situe cette fois juste sous la plateforme sur laquelle vous vous situez, vous descendez de la plateforme puis vous faites un B-Reverse Boost, vous le choppez. Maintenant en pratique, la manipulation est plus compliquée que pour le B-reverse : dash pour sortir de la plateforme, puis une fois sorti, vous appuyez sur B, puis vous appuyez rabattez instantanément le stick en direction opposée dès le début de l'animation du B-neutre de Yoshi. S'il B-side c'est que vous faites la direction trop tôt ; s'il fait un B-neutre sans dévier, c'est que vous tardez trop entre le B-neutre et la direction opposée.
Variantes du B-Haut : Yoshi peut glisser en lançant ses œufs. Pour se faire, vous devez d'abord le faire courir, puis appuyer sur la touche saut, puis sans attendre trop appuyer sur B+Haut+la direction que vous voulez donner à votre oeuf. En fait, le lancer d'œuf, si exécuté rapidement, permet d'annuler l'effet du saut et va le faire glisser à la place. Les photos ci-dessus, c'est exactement le même principe, sauf que vous le faites prêt du rebord pour que le perso glisse de la pletforme et se retrouve accroché au rebord. Il existe encore pleins d'autres variantes de ce B-haut. Slice a fait une vidéo intéressante à ce propos : https://www.youtube.com/user/SliceAUT#p/a/u/0/SSNF1shhT5c
La manipulation à suivre est la suivante : saut + reverse double saut + neutral B. Le Neutral-B à pour fonction d'annuler le double saut. Le spacing de Yoshi est exclusivement du Egg-lay (le ABA l'est aussi mais moins). Si vous préférez une vidéo, en voici une : https://www.youtube.com/watch?v=NxNX3CV8jEA&annotation_id=annotation_148038&feature=iv
Technique vraiment pratique mais malheureusement quasi implacable en online sauf si lag inexistant : saut + double saut + ANA avec un timing extrêmement rapide (on voit sur la première photo que Yoshi lève un pied et que l'autre reste au sol, si le 2ème pied à quitté le sol avant la fin de la manipulation, c'est foutu =D). Pour les connaisseurs de Super Smash Bros Melee, le résultat de cette technique est assez similaire au wavedash. Voici deux vidéos montrant l'effet du Draconic Reverse une fois maîtrisé : https://www.youtube.com/user/SliceAUT#p/u/3/kJCvJjWWCtU ou encore https://www.youtube.com/watch?v=p8x1ErhiwP4&annotation_id=annotation_75806&feature=iv. C'est une attaque demandant beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, ..., beaucoup d'entraînement donc préparez-vous vraiment mentalement à y passer du temps si vous voulez impérativement le maîtriser.
Classique mais utile, il suffit de sauter puis de faire le double saut puis d'utiliser B-bas au moment où on estime que le perso va s'accrocher au rebord si on fait B-Bas. Attention, si Yoshi fait son B-Bas dans le mauvais sens (donc dos à la plateforme), il ne s'accrochera pas au rebord et donc se suicidera.
Il faut sauter et, au moment d'atterrir, incliner le joystick vers le Bas+Arrière. Mes photos sont peu compréhensibles donc je vous laisse un lien vers une vidéo qui vous montrera plus explicitement la technique : https://www.youtube.com/watch?v=HttB-BUcEGE&annotation_id=annotation_986520&feature=iv
Yoshi peut Nair lock grâce au second effet du ANA (le non-killmove donc). Le lock consiste à empêcher un adversaire qui est déjà à terre de se relever.
Cette technique est un glitch qui permet de cancel une partie du B-neutral. Pour celà, il faut toucher l'adversaire avec le bout de la langue du B-neutral. Yoshi va ramener l'adversaire vers lui mais ne va pas l'avaler. Sur la reco adverse, l'adversaire ne s'y attend en général pas du tout et va fail sa recovery, on-stage on peut enchaîner direct avec un jab ou des tilts. En l'air on peut enchaîner sur un AUA ou un ANA. Tout dépend de votre réflexe et de celui de votre adversaire !
Wolf est le meilleur personnage pour s'entrainer avec cette technique (voir photos).
IV - Combos et variantes de grabsLa plupart de ces combos ne marchent pas à tous les coups et dépenderont donc de votre mindgame et de celui de votre adversaire, varier les le plus possible pour rester imprévisible dans vos actions.
Combos On-stage :-ABA + Tilt Avant/haut + Tilt haut + Saut + aérial haut + double saut + aérial haut + n'importe quelle autre attaque en fonction de où se trouve l'adversaire (à bas %)
- A neutre + A neutre + Grab/Dash Attack
- Dthrow + B-down (fonctionne plutôt en combos, car l'ennemi monte trop pour tuer à haut pourcent)
- A + B-down (killmove)
- ABA + AUA (killmove)
- ADA + AUA/ANA
- AFA + ANA/AUA/B-neutre
- Forward throw + Forward throw/AUA
- Grab + Pummel + Air Release + Dash Grab/Dash Attack/AFA/AUA...
- Chain B-neutral (ou Warpstar-kill) : https://www.youtube.com/watch?v=0MLw7oV2OSQ à 1:34
Combos Off-stage :- B-Up + AFA (si l'adversaire est sur une distance assez loin)
- ADA + double saut + ANA contre le rebord (si l'adversaire est pas loin du rebord ==> stagespike)
- Grab release devant le rebord + AFA/ADA/B-neutral/Footstool (mindgame)
Le grab release :Le grab release est utile contre de nombreux personnages. Premièremment, il peut chaingrab release certains persos (le timing est plus ou moins compliqué selon les persos, entrainez-vous au timing, si vous l'avez, c'est inesquivable au même titre que Roi Dadidou fait son chaingrab). Deuxièmement, même si Yoshi pummel (=action de donner des coups quand on grab avant de throw), l'adversaire sera toujours air release et ne pourra pas agir pendant un moment en étant relaché (là encore, le temps d'inactivité et la hauteur/distance où il va partir dépend du perso), Yoshi pourra air release to Usmash/AUA/Dash-attack/etc certains personnages (encore une fois, inesquivable si maîtrisé).
Vous êtes prêts ? Ok, commençons alors sans attendre
Chaingrab release possible (le niveau de difficulté signifie la précision du timing à avoir pour que ce soit inesquivable) sur :
(facile) /
(facile) /
(facile) /
(facile) /
(difficile ; il peut, de plus, s'en défaire s'il B-Up) /
(moyen) /
(facile) /
(difficile) /
(moyen) /
(facile) /
(facile) /
(difficile) /
(difficile) /
(moyen)Grab release + Usmash possible sur :
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Grab release + Fsmash (incliné vers le haut) possible sur :
Grab release + Dash Attack possible sur :
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Grab release + B-neutre au bord du terrain possible sur :
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Grab release + AFA au bord du terrain possible sur :
Grab release + AUA possible sur :
/
Grab release + saut + B-neutre possible sur :
Infinite Chaingrab (BANNI EN TOURNOI) possible sur :
(uniquement s'il s'est déjà servi de son double saut ==> donc qu'il ne peut pas sauter lors du release)
V - Match-Ups et stages avantageux de YoshiSachez tout d'abord que je ne prendrais aucun MU venant de Smashboards, pour la simple et bonne raison que les gameplays américains et européens sont complètements différent, donc ça n'amènerait à rien ! SSB-France ayant malheureusement bidé, je vais dire ce que je pense de chaque match-Up de Yoshi, avec l'aide de Zudenka histoire d'avoir des informations qui soient plus vérifiées (encore merci gars xD)
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40/60- Spoiler:
Un match-up vraiment compliqué pour Yoshi.
Même si Mario a une portée d'attaque assez courte, il a des aérieux qui sortent plus vite que ceux de Yoshi. Yoshi aura des difficultés à utiliser la super armor de son double saut pour sortir des combos de Mario à bas %.
Mario est d'ailleurs considéré comme l'un des meilleurs edgeguarder du jeu et aura peu de difficulté à terminer la vie d'un Yoshi qui serait offstage, la cape dévie littéralement le double saut de Yoshi, le JET bloque complètement la mobilité aérienne excellente de Yoshi et le Bair de Mario vient à bout assez tôt de la super armor de Yoshi. Bref, les possibilités d'edgeguard de Mario sont grandes, contrairement aux possibles remontées onstages de Yoshi.
A l'inverse, il ne faut pas chercher a sortir trop offstage contre Mario, c'est un Marth, avec la portée en moins mais des atouts en plus (sa cape est un vrai calvère). Donc laissez le reco tranquillement et chercher à le punir à l'edge.
Ses boules de feu sont prioritaires sur les oeufs de Yoshi, et la cape de Mario empêche Yoshi de tirer ses oeufs sur une longue distance, le forçant ainsi constamment à approcher.
Ce qu'il faudrait tenter : des approches en Bair (c'est ce qui reste le plus safe) et autres approches en Grab et Reverse Grab en variant bien les throw. Il est pas super difficile a juggle en l'air non plus, donc pas hésiter à bourriner sa manette sur le Uair dès qu'il se trouve au dessus.
Pour les stages, Mario étant un personnage assez complet, privilégiez les counterpicks de base pour Yoshi (Yoshi Island, Halberd et pourquoi pas, Delphino ou Lylat)
A faire :
- Bair (approche la plus safe)
- Envoyer le plus possible Mario en l'air pour le juggle
- Super Armor un spam abusif de boules de feu
- Gérer à fond sa DI car Mario aura du mal à tuer Yoshi
A ne pas faire :
- Sortir trop souvent offstage
- Edgeguard Mario de manière pas safe
- Rentrer trop facilement dans les combos aériens de Mario
- Chercher à camper Mario
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45/55Match-Up pas évident non plus, le fait qu'il glisse quand il ne powershield pas est un inconvénient pour lui, certes, mais ça ne nous arrange pas non plus, car il sera vraiment plus difficile que les autres à comboter au sol. D'autant plus qu'il flotte énormément donc qu'il a tendance à vite se retrouver hors de portée des Tilts de Yoshi. Son Nair est également rapide, permettant de casser pas mal de combos qu'il aura anticipé. Au niveau de ses approches, sa tornade est un vrai calvère pour Yoshi, si on shield avec son OoS moisi on ne peut pas le punir, faut tenter de l'éviter par les airs et le punir au Nair dès qu'il l'a terminée, ou alors le reverse grab. C'est d'ailleurs sur le reverse grab qu'il faut miser le plus. Luigi a une gravité vraiment moisie qui fait qu'on peut vraiment le juggle facilement avec des Uair quand il est en l'air. Le Dtilt est également une bonne option contre lui. Les oeufs de Yoshi prendront également le dessus sur ses boules de feu. Plus qu'un certain nombre de matchs-ups, evitez à tout prix de spammer les attaques trop punissables de Yoshi (B-down, Dash Grab, Standing Grab), car si vous les foirez, c'est une punition gratuite au Shoryuken (B-up pour les incultes xD) ou au Fsmash. Pour le jab to Bdown, assurez-vous qu'il ait assez de % avant de le faire. Une chose importante qui vous permettra de prendre l'avantage sur lui, c'est durant sa recovery : il a soit une remontée très verticale, soit très horizontale. Donc n'hésitez surtout pas à sortir du terrain pour le prendre en Dair (surtout s'il remontre en Tornade). Pour les stages, c'est vraiment a double tranchant, Luigi, tout comme Yoshi, excelle (mais Luigi encore plus) sur les stages avec un plafond très bas (killmoves : Fsmash / Dsmash / Usmash / Utilt / B-Up) donc évitez de tenir compte de ça et privilégiez plutôt les pentes contre lui. Oubliez donc directement Halberd et Delfino et ammenez le plutôt sur des stages comme Yoshi Island, Brinstar (sa mobilité aérienne suxx donc ce n'est pas un terrain fait pour lui, d'autant plus que sa tornade va se bloquer dans les éléments du stage), voire même Destination Finale (plafond très haut).
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55/45Un match-Up plus que jouable. Quand Peach approche au glide toss avec ses navets, le Nair de Yoshi assure une excellente sécurité. Soit il va rattraper le radis, soit il va le détruire. Si Peach arrive assez proche de Yoshi avec son Glide Toss, le second hit du Nair risque même de la toucher ce qui vous permettra de faire un début de combo. Les peachs mainer utilisent également beaucoup les aérials, il faut les bloquer avec des oeufs. La clé du Match-Up va être de mettre le plus souvent possible Peach dans les airs (Uair prioritaire, Usmash aussi). Le moyen de prendre l'avantage et d'assurer les kills, se sont des super armor bien placées. Les Bneutres sont cependant pas aussi efficaces que contre d'autres personnages, Peach est la seule à pouvoir sortir de façon à surprendre Yoshi, d'une part parce que son second saut est ultra court et d'autre part, parce qu'elle peut sortir en flotant (donc aucun mouvement vertical), alors que la base d'un punish à la sortie d'un Bneutre, c'est justement la longueur du second saut de l'adversaire. Pour les stages, cette fois pas de gros dilemne, Yoshi excellera là ou Peach aura des difficultés. Des stages comme Lylat Cruise ou Brinstar l'empêchent complètement de flotter à cause de leur structure en pente. Yoshi Island peut également être un bon choix, même si moins performant que les deux précédents.
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60/40Match-Up clairement à l'avantage de Yoshi. Bowser a une grosse hurtbox rendant les combos de Yoshi difficiles à éviter. Yoshi peut également chaingrab Bowser, donc toute tentative de Reverse Grab reste la bienvenue. Pas grand chose à dire de plus, si Bowser passe pas mal de temps à privilégier son Shield, insistez sur les grabs et les B-neutres. S'il prend une attitude plus offensive, vous pouvez y aller sur les Bair. Le souci du match-up sera cependant son poids, Yoshi aura vraiment des difficultés à tuer Bowser. Ne cherchez pas à le sortir trop vite, continuez de le comboter. Dès que vous saisissez une bonne occasion, placez votre killmove. Lâchez-vous également offstage. Les coups de Bowser auquel Yoshi devra faire attention : son B-neutre qui casse la super armor du double saut de Yoshi (attention sur la recovery surtout), le Bside Bowsercide (qui peut vous ramener à égalité voir le faire gagner si vous etiez tous deux sur la dernière vie, lui assurant une certaine sécurité si vous prenez une grosse avance de %, faites donc attention aux folies qui vous exposeraient trop à ce danger), son Fair (portée non négligeable, rapide, puissant), son Usmash placé sous une plateforme quand vous êtes au dessus (sur Battlefield par exemple), son Fsmash (comme pour le Fsmash de Yoshi, Bowser recule pour ensuite ravancer, couvrant une certaine portée avec une puissance et des dégâts colossaux). Pour les stages, Destination Finale reste excellant surtout pour le Chaingrab de Yoshi, Castle Siege également pour le chaingrab kill. Evitez Battlefield car les platefomes profiteront surtout à Bowser. Oubliez également Place Delfino : à cause de certaines transformations de Stage, il y a des plateformes qui sont en hauteur et qui favorisent le Bside de Bowser.
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60/40Yoshi à juste tous les éléments pour contrer DK. Ca se résume essentiellement aux oeufs et au Bneutre. Contrairement à Yoshi, DK ne dispose d'aucune projo, donc vous pouvez le tenir constamment à distance. Attention tout de même au Bair de DK, qui va prendre le dessus sur une grande majorité des approches de Yoshi, néanmoins vous pouvez contrôler le jeu aérien de DK par le Bneutre (il sort de l'attaque à bonne hauteur). DK a une grosse hurtbox qui lui permet d'être souvent facilement combotable (malgré son B-Up super armor). Ne tentez cependant aucune super armor contre lui à part si vous avez très peu de %, les attaques de DK sont bien trop puissantes pour que le double saut de Yoshi les traverse. Yoshi peut aussi chaingrab DK, la manière dont DK peut en sortir reste peu connue. Néanmoins c'est pas vraiment celà qui nous fera prendre une véritable avance sur le match, notamment parce que le timing pour Chaingrab DK est vraiment pas évident à assimiler. Niveau killmove, Dair sur son B-Up offstage ça le rape. Sinon veillez à conserver un killmove frais (le jab to B-down passe très bien contre lui). Au niveau des stages, Frigate Orpheon reste un des meilleur choix contre DK, surtout pour le côté à droite qui n'a pas de rebord. Vu que DK à une reco verticale en mousse, c'est tout benef' pour Yoshi sur ce stage
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40/60Zudenka et moi-même avons le même conseil à vous donner : "Un bon conseil que j'peux vous donner, prenez un autre perso, voilà =D". Supposons que vous voulez tout de même le faire avec Yoshi, le but est de l'éloigner le plus possible de ses bananes puis de le chaingrab dès que la voie est dégagée. La super armor de Yoshi est aussi un atout considérable dans le Match-Up (attention tout de même au Dair de Diddy qui casse la super armor même à bas %). Niveau stages, mieux vaut plutôt rester sur des neutres comme SmashVille ou Battlefield.
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60/40Je vais être franc. Pour jouer le match-Up : Reverse Grab et B-Up = 90% du gameplay. Wario sera obligé d'approcher en essayant de jongler à travers votre lancer d'oeufs, dès que vous le voyez trop proche, reverse grab. Niveau Grab Release, vous pouvez juste placer tous les killmoves que vous voulez (Usmash/Fsmash/Uair/Nair). Privilégiez donc une attaque pour le comboter, et tuez le avec une autre. Généralement, on le combote au Grab Release to Usmash, et on le kill au Grab Release to Fsmash. En gros, 4-5 grabs release + un max de B-Up + un max de pummels = 1 stock en moins (pas besoin de faire un dessin xD). Niveau stages, bah évitez les stages qui ont le plus de plateformes pour pas foirer les release, ainsi que Brinstar qui est le meilleur CP de Wario. Destination Finale est évidemment le must.
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45/55Match-Up pas super simple mais largement faisable néanmoins. A distance, c'est assez équilibré (quand même un peu avantage pour Link), Yoshi peut miser sur la portée de ses oeufs qui vont plus loin que celles de Link (à part des flèches chargées mais elles mettront du temps à partir) tandis que Link débitera bien plus rapidement toutes ses projos que ne le fait Yoshi (lui assurant à la fois une bonne sécurité face à vos oeufs et vous empêchant par la même occasion une approche facile). Au corps à corps, c'est déjà plus compliqué. Le Zair accorde à Link une assez bonne sécurité, néanmoins s'il en abuse, pensez à votre double saut super armor. D'un point de vue approches, le Bair reste une très bonne option face à Link, les grabs et B-neutre sont également efficaces (Yoshi peut chaingrab Link). Link est connu pour sa reco absolument ... misérable donc vos Dtilt et Dsmash sont bons à prendre si ils peuvent l'envoyer dehors. Offstage, Yoshi a largement de quoi prendre le dessus sur Link. Niveau juggle en l'air, c'est pas super simple pour plusieurs raisons : Link fastfall très rapidement, et son Dair qui, bien qu'extrêmement punissable, prendra le dessus sur le Uair et le Usmash de Yoshi. Niveau stages, Link est assez bon sur Champ de Bataille car il est moins simple à approcher, autrement les stages de Yoshi feront l'affaire ainsi que Destination Finale. Frigate Orpheon peut également être une bonne solution à cause du rebord en mousse à droite. Place Delfino et Castle Siege peuvent vous permettre de le Chaingrab to kill.
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40/60Zelda ... ce match-up est vraiment pénible. Point de vue jeu à distance, pas vraiment de souci à faire à ce niveau là, oeufs de Yoshi > Feu de Din. Attention néanmoins à son b-neutre qui peut vous renvoyer les oeufs en pleine tronche. Au corps à corps, c'est bien plus compliqué. Pourquoi ? Yoshi a une grosse hurtbox et shield rarement, ce qui arrange complètement une majorité des coups de Zelda (kicks AFA et ABA pour commencer, mais aussi les Dtilt et smashs). Pour gérer contre Zelda, il faut être extrêmement patient, chercher à feinter et punir. Le Bair, le reverse grab et le B-neutre restent les meilleures options contre Zelda. Heureusement pour nous, Zelda est extrêmement légère ce qui la rend très facile à juggle. Elle est également assez simple à tuer, tant à cause de son poids qu'à sa recovery catastrophique. Niveau stages, privilégier les terrains sans trop de plateformes (super chiant d'affronter une Zelda sur Champ de Bataille par exemple à cause de son usmash qui mitraille le shield) et privilégiez les stages de Yoshi, ainsi que Destination Finale ou Frigate Orpheon (rebords en mousse pour sa reco pourrie)
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Stages avantageux de Yoshi : Trois choses sont à regarder :
- les plateformes... : S'il y en a, c'est mieux. Déjà parce que Yoshi peut davantage abuser de son AUA, mais également pour faire des Neutral-B reverse en descendant des plateformes.
- ... de biais : Eh oui, le B-down a beau être relativement punissable, il ne l'est plus autant si Yoshi glisse le long de la plateforme de biais. D'autant plus qu'il est moins prévisible.
- Les terrains à bords rapprochés : Nous l'avons vu tout à l'heure, Yoshi rencontre des difficultés à tuer, donc les petits stages seront bienvenus pour le dinosaure
En gros, les bons terrains de Yoshi sont : Yoshi Island Brawl, Place Delfino, Brinstar et Halberd. Cependant pensez aussi à votre adversaire. Contre un Snake par exemple, cherchez-pas et évitez Halberd. Pour des persos pouvant se faire chaingrab release, privilégiez les terrains de DDD genre Castle Siege ou Place Delfino qui peuvent Chaingrab Kill...
VI - Combos VidéosLes deux qui pourront majoritairement vous aider seront ces deux-là :
- Zudenka : https://www.youtube.com/watch?v=0MLw7oV2OSQ
- Slice : https://www.youtube.com/watch?v=UoEk4ndFF3g
[Fiche by Aurablast, toute reproduction sans autorisation sera punie]
Voilà, actuellement tout ce que je connais sur mon main théoriquement. J'actualiserais au fur et à mesure de ce que je découvre. En espérant que ça pourra aider les personnes qui avaient décidé de jouer Yoshi. En vous souhaitant bon courage dans votre apprentissage, je suis libre de répondre à vos questions donc n'hésitez pas à m'en poser si vous ne comprenez pas certaines choses :3